A: What is the cost?
B: Only hundred dollars per night, plus tax.
A: I'll take it, My name is James.
B: What time will you check in, Mr. James?
A: About seven in the evening.
A: 숙박료는 얼마인가요?
B: 1박에 100달러, 세금은 별도입니다.
A: 그걸로하죠. 제 이름은 제임스입니다.
B: 몇 시에 체크인 하실건가요, 제임스씨?
A: 저녁 7시쯤이요.
독일 Crytek의 ‘CryEngine 3’(CE3)은 최신 게임 테크놀로지를 말할 때 빼놓을 수 없는 존재다. CE3는 Epic Games의 ‘Unreal Engine3’와 함께 All in one 하이엔드 게임엔진으로서, 이제는 쌍두마차라 불릴 정도로 인지도가 높고, 그들의 동향은 항상 뜨거운 관심을 받고 있다. 이번에는 CE3의 2011년 동향을 보도록 합시다.
[저자 최근 사진]
대화면(大画面) 마니아를 자부하는 저로서는 작은 화면의 스마트폰에는 흥미가 없었지만, 최근 상대적으로 5인치를 넘는 스마트폰(전화기능이 있는 타블렛)이 등장해서 흥미가 생겼습니다. 하지만, 휴대폰 의존도가 낮은 저로서 2대를 가지고 있는 것은 무리. 뭔가 좋은 기종은 없는 것일까. 사진은 전편과 마찬가지로 GDC의 실리콘 스튜디오 부스에서 체험한 MOTION PORTRAIT 응용 iPhone 앱 ‘PhotoAvatar’. 자신의 얼굴을 3D에 적용해 에일리언화 할 수 있다. 사람들이 난 에일리언 얼굴이라고 극찬했기 때문에 첫 선을 보입니다. 블로그는 여기로
■ 독일 게임엔진 ‘CryEngine 3’란?
우선 간단히 ‘CryEngine 3’ (CE3)의 배경에 대해 다시 한번 확인해 보도록 하겠습니다.
CryEngine(CE)는 독일 Crytek이 개발 한 게임엔진으로, 원래는 최신기술을 아낌없이 투입한 하이엔드 게임엔진으로서 PC를 위한 버전을 제공했다. 초기 CryEngine(CE1)의 개발 성과는 자사 개발게임 ‘Far Cry’(2004)로 결실을 맺고, 엔진 그리고 게임 쌍방 모두 세계로부터 고평가를 받게 되었다. 하지만, Crytek 사명(社名)과 CE의 인지도는 향상되었지만, 엔진 비즈니스로 보면 CE1은 경쟁 엔진인 Unreal Engine 등과 비교해서 상업적으로 성공했다고 말하기는 어려운 부분도 있었다.
CryEngine의 기본 컨셉은 WYSIWYP(What you see is what you play: 화면 안의 모든 것을 상호작용 할 수 있고, 리얼타임으로 움직일 수 있다).
이런 과제를 남기면서도, Crytek은 그 여세가 약해지지 않도록 ‘최신기술 개발과 그 응용’에 주력한 채 CryEngine2(CE2)를 만들어 내고, 그 성과물로서 ‘Crysis’(2007)를 릴리즈 했다.
그리고, CE2와 Crysis를 완성한 후, Crytek은 커다란 방침전환을 결단 내린다. 그것은 ‘CE2 후속 CE3를 PC 이외에도 PS3, Xbox360 등의 기기에도 대응한 유니버설 게임엔진으로서 개발한다’고 하는 것이었다. 또한 원래 CE3는 기본설계는 CE2 그대로 나두고, 사실상 CE2의 멀티 플랫폼 대응 버전으로서 개발 되었다.
CE3 툴 세트에 포함되는 Procedural 지형생성 툴
Crytek 측의 공식견해는 없으므로 추측할 수 밖에 없지만, 이 결단은 틀림없이 하이엔드 PC를 위한 게임엔진과 그 응용 작품의 자사개발만으로는 비즈니스 전개에 따르는 어려움을 받아들인 것일 것이다. 이리하여 CE3는 2009년에 발표되고, 2010년 업그레이드 되어 현재 상태에 이르게 되었다.
CE3는 목초나 수목 등도 Procedural생성이 가능하다(좌). Normal Mapping을 LOD에 응용한 PolyBump 테크놀로지는 CryEngine의 대표적인 신기술 중 하나다(우)
[Nexuiz]
미국 IllFonic이 CE3를 기반으로 소수 인원의 팀으로 개발중인 스타일리쉬 한 arena형태의 1인칭 슈팅게임 ‘Nexuiz’는 PS3와 Xbox360으로 올 여름 릴리즈 할 예정이다.
■ 진화된 수면 랜더링. Wave Propagation 시뮬레이션 장착
Crytek은 수면 랜더링에 관해서 가장 신경을 쓰는 스튜디오이다. 지금까지 다른 회사가 하지 않았던 수면 아래의 풍경에 색수차효과(色収差効果)를 추가하거나, 물 밑바닥을 비추는 빛(Caustics)을 raycast로 실시간 생성하는 등 꽤 과다한 부분의 표현까지 해왔다.
CryEngine는 수면표현에 신경을 많이 쓴 게임엔진이다. 이 그림도 CE3의 실시간 영상에서 얻은 것이다.
CE3는 수면 랜더링에 관해서 CE2세대(‘Crysis’세대)의 기본 어프로치를 그대로 답습하고 있다. 수면의 파도 표현에 있어서는 PC판에서는 정점 텍스처(Vertex Texture Fetching)을 응용한 Displacement Mapping을 사용하여 정점 레벨의 요철 파도를 생성시키고 있지만, PS3, Xbox360판에서는 주로 Parallax Mapping을 사용한 간이(簡易)표현으로 대신하고 있다고 한다.
CE3의 콘솔(PS3, Xbox360)과 PC판과의 수면 표현의 차이점
수면의 파도 생성에 관해서는 플랫폼 구분없이 적당한 파동관수(波動関数, Wave Function)의 다단합성(多段合成)을 하여, 이것을 역변환(Iverse Fast Fourier Transform: iFFT)하여 파도 요철의 양을 얻는 Procedural기법을 채용하고 있고, 이것은 CPU 지향의 전용 스레드로 실행되고 있다.
CE3 2011년 버전에서는 이 Procedural로 생성되는 파도와는 별도로 동적 상호 interaction에 대응한 Wave Propagation 시뮬레이션이 장착되었다고 한다.
즉, 어느 캐릭터가 물에 들어가서 파도를 만들면 파도가 전달되어 퍼져나가고, 그 파도가 수면상에 있는 다른 사람의 움직임에 영향을 준다는 것이다. 이 기능은 PC, PS3, Xbox360 어느 버전이라도 지원되고, 그 시뮬레이션 코어는 GPU가 시행한다고 한다.
게다가 이 기능은 디자이너나 아티스트가 마음먹은 대로 파라메터를 조종하는 것이 가능하여 파동의 감소속도나 파동 요철의 Dynamic range 등이 조정 가능하게 되었다. 작년 본 연재에서 CE3 2010년 버전의 기능으로 ‘Procedural 강우(降雨) Shader’를 소개했는데, CE3 2011년 버전에서는 수면에 적용했다는 것이다. 이것은 빗방울이 떨어지는 지점에 동심원의 파도를 만드는 것인데, 이런 빗방울에 의한 파문(波紋)이 수면의 파도에 제대로 적용되도록 만들어졌다.
강우 Shader가 수면에 적용된 상태
여담이지만, 이 Procedural 강우 Shader는 비가 내리거나 내리지 않는 영역구분을 각 오브젝트가 하늘을 어떻게 차폐(遮蔽)하고 있는가를 고려한 구조로 되어 있다. 즉, ‘우산 아래는 비가 내리지 않는다(젖지 않는다)’는 표현이 가능하다고 한다.
[CE3 2011년 버전 테크니컬 데모]
CE3 2011년 버전의 테크니컬 데모. CE3 2011년 버전은 수면상의 Wave Propagation 시뮬레이션이 갖춰져 있다.
■ 포스트 프로세스에 신기능 추가
CE3 2011년 버전에서는 랜더링 결과에 대해 Programmable Pixel Shader 등을 사용한 Retouch 처리, 이른바 포스트 프로세스 이펙트의 기능강화를 도모하였다.
그 중 한가지가 Real-time Reflection Effect로, 구체적으로는 젖은 지면에 주위 풍경을 엷게 비춰지는 효과를 낸다. 그 효과를 본 느낌과 이 기능 설명 중 ‘이 이펙트는 사전처리나 사전설정을 전혀 필요로 하지 않는다’고 강조한 것을 보면, 딱 UE3 2011년 버전에 새로운 기능으로 추가된 Image-Based Reflection과 같은 계열의 도구라고 생각된다. 이것은 랜더링 결과에 대해 화면좌표계로 시선을 고려한 국소적인 Raytracing을 행하는 것이다. 이 기능에 대한 자세한 내용은 본 연재 전편 ‘Unreal Engine3 2011년도 버전’ 기사를 참고하기 바란다.
세로로 늘어지는 반사 값. UE3 2011년 버전에서 채용된 ‘Image-Based Reflection Effect’와 같은 계열의 포스트 프로세스인가?
이런 랜더링 결과에 대해 화면좌표계에서 행해지는 포스트 프로세스 이펙트로서 가장 유명한 것은 ‘Screen Space Ambient Occlusion’ (SSAO)가 있지만, Crytek에 의하면 CE3 2011년 버전에서는 이것이 제 2세대로 진화한 것이라고 어필하고 있다.
기존의 SSAO에서는 건물과 지면이 맞닿는 부분 등 Ambient Occlusion을 고려하여 간단한 명암을 넣는 정도였지만, CE3 2011년 버전에서는 꽤 세밀한 요철의 음각에도 명암을 넣을 수 있게 되었다고 한다. CE3 2011년 버전에서는 SSAO를 2 layer로 처리 할 수 있게 되었다고 한다.
CE3 2011년 버전에서는 SSAO를 프리 해상도의 심도(Z) 버퍼에서 풀 처리하여 고주파 상태의 음영추가에도 대응한 high-resolution판 SSAO와 기존과 같은 수분(數分)의 1의 해상도 심도 버퍼로 대략적인 음영추가에 특화한 Low-Resolution판 SSAO의 2 Pass를 실행할 수 있게 된 것이다. 단, High-resolution판 SSAO는 상당히 버거운 처리이기 때문에 실행에는 High-spec의 GPU를 탑재한 High-end 환경이 장려된다.
[SSAO]
처리계를 Low-resolution판과 High-resolution판의 2 layer 구조로 하는 것으로 진화한 CE3의 SSAO
■ 기존 Post Process의 표현력 강화
기존의 포스트 프로세스도 진화를 이뤘다. 예를 들면 모션블러는 보다 정확하고 리얼한 것으로 진화하였다.
CE2(Crysis1) 때에는 카메라 블러는 각 픽셀의 블러 양을 카메라 움직임 벡터(Vector)와 신(Scene)의 심도정보(深度情報)를 곱한 수치로 구하는 간략한 어프로치였지만, CE3에서는 전 Frame부터 현재 frame까지의 픽셀 단위의 움직임 벡터를 정확히 구하여 블러를 생성한다.
모션블러는 앞 프레임에서 현재 프레임까지의 픽셀단위의 움직임 벡터를 정확하게 구해서 생성하도록 개선되었다.
CE2 때에도 오브젝트 단위의 개별 블러를 생성하는 오브젝트 모션 블러에 관해서는, 픽셀 단위의 움직임 벡터를 기록한 Velocity map을 생성했지만, CE3에서는 모든 블러를 이 기법으로 통일해서 실행하고 싶다는 것일 것이다.
또, Depth of filed 시뮬레이션에 관해서도 기능강화를 꾀하였다고 한다. 그것은 초점이 맞지 않는 곳들의 고휘도 부분에 대해서 흐릿한 카메라 조리게 형상이 나오는 것이다. 마침 본 연재의 전편 UE3 2011년 버전 편에서 이와 같은 개량이 이뤄졌다는 것을 보고했지만, CE3 2011년 버전에서도 같은 기능강화를 꾀하였다는 것이다.
드디어 CE3의 Depth of filed 표현에서도 흐릿한 표현을 낼 수 있게 되었다.
다만, 그 접근법은 UE3와는 조금 다르다. UE3 2011년 버전에서는 Geometry Shader를 구사(駆使)한 Scatter형 어프로치였지만, CE3 2011년 버전은 DirectX 9세대 GPU에서도 사용할 수 있는 Gather형 어프로치를 채용하고 있다.
즉, 조리개 형상이 다각형이라면 랜더링 결과도 다각형의 샘플 위치에 샘플링 하여 흐리게 하는 처리계(処理系)로 되어 있다. 이 기법에 관한 자세한 설명은 본 연재 ‘End of Eternity’에서 설명하고 있으므로 참고하기 바란다.
이 기법에서는 샘플 수가 보기 좋은 흐릿한 형상을 얻기 위해 열쇠가 되지만, CE3 2011년 버전에서는 32점, 64점, 128점 중 하나를 선택할 수 있다. 또, 흐릿한 형상도 6각형, 별 모양, 구 형태 등 임의의 형상으로 조정할 수 있게 되었다고 한다.
또, PC는 물론 PS3, Xbox360에 있어서도 모션블러, 피사계심도 시뮬레이션은 HDR(High Dynamic Range) 차원에서 이루어지기 때문에, 제대로 된 고휘도 블러 표현이나 흐릿한 표현이 가능하다. 이것은 단순하면서도 CE3 2011년 버전의 큰 특징이라 할 수 있다.
CE3의 모션블러와 Depth of Field 표현은, 둘 다 HDR 정보를 잃지 않고 고휘도가 흔들리거나 넘치거나 한다.
[Depth of field 표현]
Photo Realistic에 더욱 다가선 CE3 2011년 버전의 피사계심도 표현. Gather형 어프로치로 인해 크게 흐릿한 형상이 나올 때, 중심이 약간 빠지는 인위적인 부분이 확인된다. 이것은 DirectX 11에 대한 준비로 개선될 것으로 보인다.
■ 본격적인 Image Based Lighting의 장착
CE3 2011년 버전에서는 본격적인 Image Based Lighting을 사용할 수 있게 되었다.
가장 기본적인 Fake Global Illumination에 3D그래픽 초창기부터 있는 ‘환경광(環境光)’이라는 개념이 있다. 동적인 광원으로부터의 라이팅만으로는 신이 너무 어둡게 되기 때문에, 그 신의 오브젝트의 모든 어두운 부분을 밝게 하는 효과를 주는 글로벌 광으로서 ‘환경광’이란 개념이 도입되었다. 환경광은 단지 신에 충만한 定数的인 광량이기 때문에, 이를 테면 비현실적인 유사(近似)함 이라 할 수 있다.
이어서 등장한 것이 ‘반구 라이팅’(Hemisphere Lighting)이란 것으로, 이것은 환경광을 지면과 하늘 두 방향으로 비추는 것과 비슷하다. 이것은 클래식한 기법이면서 현재도 계속 사용되고 있는 기법으로, 실제 PS3용 ‘메탈 기어 솔리드4’ 등에서 채용되고 있을 정도다.
이 이후에 등장하는 것이 전방위(全方位) 광원이나, 그 광원에 의해 라이팅 된 오브젝트들을 3차 광원으로서 라이팅 할 수 있는 Image based Lighting이다. 이것은 간단하게 말하자면 신을 적당한 위치로부터 큐브맵 등에 전방위 랜더링 한 것을 환경광으로 다루는 것이다.
6면체 구조의 큐브맵핑에 주변 전체를 랜더링 한 것을 특히 큐브 한경 맵이라 부른다. 이것은 본래 전체에 비친 표현에 사용되는 것이 일반적이지만, Image based Lighting에서는 각 오브젝트의 환경광을 이 큐브 환경 맵으로 부여한다(다만 해상도는 상당히 굵다). 각 오브젝트를 향해 전방위로부터 오는 환경광을 환경 맵으로 대행한다고 하면 상상하기 쉬울 것이다. 혹은 반구 라이팅에서 두 방향으로부터의 환경광이었던 것을 큐브맵에 사용한 전방위로 확장했다고도 바꿔 말해도 좋을 것이다.
큐브맵을 사용한 이미지 베이스 라이팅을 채용한 NVIDIA GeForce 7800 시리즈용 데모 ‘Mad Mod Mike’
캐릭터 중심을 기준으로 큐브맵 베이스 라이팅을 한 예. 아래쪽 갈색이 너무 강하다.
단지, Image based Lighting에서 사용하고 있는 이러한 큐브 환경광은 무한정 먼 곳(혹은 충분히 먼 곳)에 존재하는 것으로서 다루지 않으면 좋지 않은 결과를 초래한다. 예를 들어 좁은 실내 신에서 천정 중앙에 전구(광원)가 있다고 하고, 이 씬(scene)을 방 중심으로부터 전방위 랜더링을 하여 큐브 환경광을 얻고, 이 방에 있는 모든 오브젝트에 이 큐브 환경광으로 image based lighting을 실행하면 이상한 일이 벌어진다. 방의 중앙에 있는 오브젝트 바로 위가 밝게 비춰지는 것이 이치에 맞지만, 방 구석에 있는 오브젝트의 위도 밝게 되어 부자연스럽게 된다. 천정 중앙의 빛은 방 구석에 있는 오브젝트에 있어서 바로 위가 아니라 벗어나 있지 않으면 이상한 것이다.
[Lighting]
좌측이 직접광으로만 라이팅 한 결과. 우측이 간접광으로만 라이팅 한 결과
[큐브맵 이미지 베이스 라이팅]
좌측은 각 버텍스의 노말을 기준으로 큐브맵 이미지 베이스 라이팅을 한 예. 보는 방향의 좌측 선이 너무 강하여, 아래쪽 갈색 영향이 너무 작다. 이것은 큐브맵이 멀리 있다는 전제에서 일어나는 폐혜다. 우측의 Mad Mod Mike에서는 각 3D모델의 버텍스의 노말과, 그 모델의 중심점에서 그 버텍스까지의 방향을 합성한 벡터로 큐브맵 환경광을 참조(参照)하는 장치로서, 이 부자연스러운 현상을 감소 시키고 있다.
이런 제약으로 인해 이미지 베이스 라이팅을 할 때는 각 위치의 오브젝트 마다 큐브 환경광을 두거나, 신 안에 일정 간격으로 두는 등의 궁리를 해야만 한다. 이것은 심하게 메모리를 먹기 때문에, 최근에는 씬 안에 각 지점의 전방위 환경광을 Spherical Harmonics(의 계수)에 두는 것 같은 방법이 유행하고 있다.
저자가 받은 프레젠테이션에 의하면 CE3 2011년 버전에 있어 ‘단일 큐브 환경광으로부터, 임의의 각 지점에 이치에 맞는 전방위 환경광을 얻는 구조를 갖추고 있기 때문에, 씬 안에 복수의 큐브 환경광을 가지고 있을 필요가 없다’고 하였다.
이것은 큐브 환경광을 요구한 위치와 임의의 각 지점과의 차이를 고려한 구조를 갖추고 있기 때문이라고 짐작된다. 이 기능 덕분에 실외 신 등 비교적 환경광의 변이(変移)가 약한 씬 등에서는, 이 전방위 환경광을 대충 배치하는 것만으로 설득력이 높은 환경광 라이팅을 할 수 있다고 한다.
[환경광 라이팅]
실외 신 등 비교적 환경광의 변이가 약한 씬 등에서는, 이 큐브 환경광에 의한 이미지 베이스 라이팅은 꽤 설득력이 높은 환경광 라이팅이 가능한 것 같다.
■ CE3는 영화산업, 건축산업, 업무용 시뮬레이션 등의 비게임 분야에 진출. CE3 for Cinema의 개발 진행 중
그럼 신경 쓰이는 CE3의 앞으로의 전개. 차세대 휴대용 게임기로의 준비는 어떻게 되는 것인가?
‘3DS나 NGP, 고기능의 스마트폰 등 새로운 매력적인 플랫폼이 등장하는 것은 매우 흥미로운 일이지만, 현재 CE3는 PC, PS3, Xbox360의 3가지 플랫폼에서의 전개에 주력하고 있다’ (Jones씨)
CE3의 NGP나 3DS로의 준비는 당면과제가 아닌 것 같다. NGP에 대응하고 있는 UE3와는 다소 상반되는 자세라고도 말할 수 있다.
‘그 대신이라고 하는 것은 좀 그렇지만, CryEngine3는 새로운 세계에 진출한다. 그것은 영화산업이다. 할리우드의 영화 스튜디오들은 영화제작 시 프로토타입 영상 ‘Pre-Visualization’을 맨 처음 만드는데, 우리들은 이 제작 툴로서 CE3를 선택하도록 할 것이다’. (Jones씨)
Crytek은 CE3 for Cinema를 Pre-Visualization 용도로 영화산업에 뛰어들 것이다.
이것은 Crytek의 일방적인 마케팅 전략이라는 것만은 아니고, 실제 서로 문의하는 경우도 많다고 한다. 지금까지 영화제작 현장에서 Pre-Visualization 제작을 컴퓨터로 하는 경우가 있었지만, 그 표현력은 매우 낮고 기능도 적었다고 한다. 영화 관계자 등이 자신의 아이가 하고 있는 게임 영상을 보고 ‘이 퀄리티로 Pre-Visualization 제작이 가능하면 좋을 텐데’라고 불평하는 일이 적지 않아, 말하자면 Crytek은 그런 허리우드로부터의 요구에 응하는 움직임에 나섰다는 것이 된다.
Pre-Visualization은 본편 촬영을 위한 ‘움직이는 콘티’와 같은 역할이 메인 이었지만, CE3와 같이 매우 용이하게(쉽게) 리얼타임 인터렉션이 가능한 시스템을 도입하는 것으로, 세트의 배치나 카메라 워크의 사전 시뮬레이션을 세밀하게 할 수 있는 메리트가 생긴다. 각 역할을 3D캐릭터로 움직이거나 하는 것이 가능하고, 각 역할(캐릭터) 시선의 시계(視界) 등도 얻을 수 있어, 꽤 구체적인 연기 방침이나 연출 방침을 시뮬레이션 해볼 수 있게 된다.
Crytek에서는 이 영화 제작을 위한 CE3의 제공 계획을 진행시키고 있고, 이것은 ‘CryEngine3 for Cinema’로서 제공할 예정이라고 한다.
[CE3 for Cinema의 예고영상]
[영화산업으로]
CE3 for Cinema에 따르면 CE3는 연화산업으로 진출하고 있다.
‘CE3 for Cinema는 특별히 Pre-Visualization에만 이용할 수 있다는 것은 아니다. 퀄리티가 매우 높은 영상을 만들 수 있기 때문에 용도에 따라서는 CE3에서 고품질의 영상을 출력해서 이것을 최종작품으로 하는 것도 가능할 것이다’ (Jones씨)
영화제작의 경우는 유저의 리얼타임 조작을 생각하지 않아도 되기 때문에, 그것이야말로 1프레임 랜더링에 몇 분이 걸려도 괜찮다. 따라서 제작은 게임 퀄리티로 하고, 최종적인 작품출력은 충분하게 시간을 써서 하이퀄리티로 한다고 하는 CE3를 주체로 한 영상작품 제작 스타일도 현실감을 갖출 것이다.
현재 Crytek이 개발중인 CE3 for Cinema에서는, Virtual Stage 내에서 모션캡쳐 준비를 진행하고 있고, 40명 이상의 연기자들의 연기 모션을 프레임 레이트 60fps로 하는 스펙을 목표로 하고 있다.
대응예정 모션캡쳐 시스템으로서는 VICON, OrganicMotion, Phasespace, Motion Analysis 등의 주요 메이커의 시스템을 상정하고 있다. 물론 CryEngine의 WYSIWYP 시스템은 CE3 for Cinema에도 살아있고, 캡쳐한 모션 데이터는 리얼타임으로 캐릭터의 움직임으로 반영할 수 있게 된다.
또, 캡콤이 ‘바이오하자드 5’에 도입하고, 제임스 캐머론 감독의 ‘아바타’에서도 그 유효성이 인정받은 ‘Virtual Camera’도 준비할 예정이라고 한다. Virtual Camera란 카메라의 궤도를 소프트웨어 툴에서 설정하는 것이 아니라, 실제 카메라맨이 카메라에 해당하는 마커(Maker)를 가지고 실제로 버추얼 스튜디오에서 움직여 카메라의 궤도를 생성하는 기술이다. CG공간의 임의의 장소를 실제 카메라로 촬영한 것과 같이 장면을 포착하는 것이 가능하여, 경우에 따라서는 카메라맨의 손 떨림 등을 더해 사실적으로 만들 수 있어 CG영상이면서도 매우 리얼한 버추얼 촬영이 가능하게 된다.
‘입체에도 물론 대응할 수 있어, 3D영상 작품을 제작하는 것도 가능하다. CE3 for Cinema는 일본 기업으로부터 문의도 많다’ (Jones)
CE3는 이외에도 생각지 못한 분야로의 진출도 개시하고 있다. 그것은 건축분야나 도시건설 분야이다. 실제, 프로페셔널용 도시설계 시뮬레이터를 개발하고 있는 프랑스 ENODO가 CE3의 채용을 발표했다.
[CE3에 의한 도시설계 솔루션]
[Cluny 수도원 복원 예]
지금도 건축분야나 도시설계에 있어서 CG기술은 응용되고 있지만, 품질은 높지만 정지화면이거나, 리얼타임이지만 화상품질이 낮거나 했지만, CE3는 ‘영상품질과 리얼타임 퍼포먼스’의 장점만을 살려 이 분야에서 주목 받고 있다고 한다.
건축분야에 대한 대응의 경우, CE3라면 집안을 1인칭 시점으로 리얼타임으로 돌아볼 수 있는데다가, 조명이나 벽지 등의 배치도 꽤 구체적으로 시뮬레이션이 가능하다. 대형 업무용 시설의 경우는 비상구로의 탈출 경로 설계가 적절한지 등의 가상 피난훈련 등도 할 수 있을 것이다. 도시설계에 있어서도 CE3의 잠재력이 있다면 거주자 시점의 경관이나 일조(日照) 조건 등의 확인을 정확하면서도 넓은 시야로 할 수 있다.
[ENODO]
프랑스 ENODO는 건축분야나 도시설계 용도에 대응하기 위해 CE3를 채용했다. 이 영상은 CE3에 의한 것들이다.
또 보충하자면, Crytek은 CryEngine을 비게임 분야로 추진하는 것을 2년 정도 전부터 시작하였고, 훈련용 시뮬레이터, 업무용 시뮬레이터 등 비게임 분야의 채용을 추진하기 위한 관련회사로서 Real-time Immersive(RTI)를 설립하였다. 실제로 RTI는 정부기관을 위한 군사훈련 시뮬레이터 등의 개발지원 등을 한 실적이 있다.
[업무용 시뮬레이션]
[미국 특수부대(SOCOM)의 군사 리허설 영상]
[RTI]
RTI는 정부기관을 위한 군사훈련 시뮬레이션 등의 개발지원 등을 시작하였다고 한다.
■CE3의 향후, DirectX11 대응의 시작
CE3의 앞으로의 ‘게임엔진’으로서의 진화방향은 어떨까? 자주 ‘CE3는 멀티플랫폼 버전이 되었기 때문에, 신기술개발이나 그 응용은 그만둔 것인가?’하고 걱정들을 하지만, 실제 Crytek에서는 매일같이 최첨단 그래픽기술 연구개발과 CE3의 개발은 함께 이루어지고 있다 한다.
최근 몇 년, 실천적인 리얼타임 Fake GI기술로 ‘Lighting Propagation Volumes(LPV)’ (2010)을 발표하고, 업계의 주목을 받은 기억이 새롭다. 이 LPV기술은 최신 CE3에도 들어가있고, Crytek이 CE3를 이용하여 자사개발 최신타이틀 ‘Crysis2’에서는 그 효과를 확인할 수 있다.
다만, CE3는 DirectX 11의 새로운 피쳐, 예를 들어 테셀레이션 스테이지나 DirectCompute와 같은 요소에 대한 대응방침을 확실히 해오지 않은 것도 사실이어서, 앞으로는 그러한 부분으로의 새로운 움직임도 신경 쓰이는 부분이기는 하다. Crytek Global Director of Business Development의 Carl Jones씨는 과거로부터 올해, 그리고 가까운 미래의 CE3의 근황에 대해 이렇게 얘기했다.
‘2010년은 PS3나 Xbox360에 전개한 멀티플랫폼 대응기능 등의 충실화나 안정화에 주력한 1년 이었다. 그리고 2011년은 CE3에 있어 “결실”의 해가 될 것이다. 우리가 개발한 ‘Crysis2’도 드디어 발매되었고, 올 여름 이후 서드파티의 CE3를 사용한 타이틀도 계속해서 나올 예정이다. 그리고 지금까지 미뤄뒀던 DirectX 11 등의 새로운 피쳐에 대한 대응은 올해 이후, 현재 진행중인 상태다. 내년까지는 반드시 새로운 아나운스가 가능할 것이다.’ (Jones씨)
[Crysis2]
압도적인 인상으로 플레이어의 간담을 서늘케 할 ‘Crysis2’는, 본지에서 저자도 혼신의 리뷰를 하고 있으므로 꼭 보시기 바랍니다.